在在過去幾周裡,Web3 遊戲領域中最惹人注目的莫過於 TON 生態。從 NOT 在沒有任何風投支援的情況下以超 10 億美元的 FDV 公平發行,到 Hamster Kombat 在 77 天內達到 1.42 億註冊使用者,該生態幾乎每週都有亮眼的成績。
Telegram 憑藉其 9 億月活躍使用者(MAU)被譽為最大的 Web3 使用者通道。此外,Telegram 更安全、更能保護使用者隱私的特性,以及全球第五大、增長速度第二快的聊天工具的地位,使其成為了主流加密通訊應用。每個非美國使用者在 Telegram 上註冊時都會自動建立一個抽象加密貨幣錢包,使 TON 生態系統脫穎而出,成為推動 Web3 大規模採用的最有力「候選者」之一。
在本報告中,我們將深入探討社交遊戲,仔細觀察 TON 生態,探討 Telegram 在獲取使用者方面的獨特之處,重點介紹目前正在 TON 上開發遊戲的五個傑出專案,並解答有關 TON 生態此輪遊戲炒作是否具有實際意義的問題。
社交平臺與遊戲
2010 年代,網際網路已成公共產品,為網路社交中心的形成鋪平了道路。為了留住使用者並實現盈利,這些平臺開始將業務範圍擴展套件到遊戲、日常服務、電子商務等更多領域。
社交遊戲
2000 年代後期,社交平臺的使用者數量呈指數級增長,隨後,它們開始探索大規模娛樂方式,以留住儘可能多的使用者並實現盈利。遊戲易於傳播且具有高度可擴展套件性,同時又能為使用者提供長時間的沉浸體驗,為平臺帶來收入,自然而然地就成了社交平臺的首選。Facebook、Telegram 和微信就是很好的例子,它們都投入了大量資源來建立遊戲部門。大型平臺的優勢如下:
使用者可以訪問大量內容,充實其在平臺上的核心體驗。 遊戲通常與社交層搭配,鼓勵競爭和社交活動。 遊戲大多為休閒免費性質,因此容易上手、易於傳播、開發成本低廉且迭代速度快。 社交平臺擁有龐大的使用者群,與大多數遊戲工作室相比,發行能力要強得多。 遊戲為使用者提供了充足的沉浸時間,同時提供了深度消費潛力,提高了平臺的整體留存率和終身價值(LTV)。
Facebook 在遊戲方面的行動標誌著社交遊戲時代的開始,即使是簡單的小遊戲也能在數週內獲取數百萬的日活躍使用者(DAU)。這些社交遊戲生態的發展速度和規模的確令人印象深刻。Farmville 是 Zynga 在 Facebook 上推出的一款社交農場遊戲,推出兩個月後月活使用者就達到了 1000 萬,2010 年達到峰值,月活使用者約 8000 萬。甚至在推出三年後,該遊戲的收入仍佔 Zynga 全部收入的 20% 左右。
值得注意的是,這些遊戲的社交性質往往會使玩家群體集中在幾款大遊戲中。因為玩家通常會與朋友分享自己的遊戲成就或與其 PK,所以網路效應最終會將玩家引向 Candy Crush、Farmville 和 Zynga Poker 等少數大型遊戲,知名度較低的多數遊戲往往難以搶佔市場份額。
繼 Facebook 於 2010 年代初取得成功後,Discord 在該年代後期開始涉足遊戲領域。作為一款以遊戲為中心的聊天應用,Discord 的使用者群對遊戲內容充滿渴望,95% Discord 使用者的即時動態往往都在玩遊戲,因此,在應用內推出原生遊戲是再自然不過的事。然而,在 2018 年推出遊戲商店和遊戲庫後,由於成效甚微,Discord 很快就放棄了該計劃,並在 2019 年將重點轉向了 Nitro 訂閱。便捷貨幣化途徑的缺乏使得開發風險過高,限制了潛在收入和創新。
在 2020 年的疫情環境下,整個遊戲行業的使用者出現大規模增長,導致 Discord 使用者也隨之激增。於是,該公司將此視為擴大目標受眾的機會,計劃將使用者群體從遊戲玩家擴大到普通消費者。然而,四年後,Discord 因未能打入更廣泛的消費者市場而再次轉向,並承諾將回歸本源,再次根據遊戲玩家的需求訂製平臺。
微信:不止通訊
儘管大多數通訊應用隨時間推移都增加了短視訊和群組等社交功能,但通過遊戲等其他娛樂功能促進使用者參與及貨幣化的程度仍然有限。儘管遊戲開發商在這種環境下開發遊戲通常不會受到任何直接的阻礙,比如早期的 TikTok 遊戲,但由於缺乏適當的基礎設施和支付渠道,遊戲開發商面臨著挑戰和風險。由於遊戲行業利潤微薄,大多數開發團隊不會冒著不必要的使用者摩擦風險限制應用內購買(IAP)。
儘管 Facebook 遊戲已逐漸淡出人們的視線,但微信的壯大卻表明,社交應用與遊戲的交叉仍有巨大的發展空間。微信可以說是一個超級應用,使用者不僅可以聊天、打電話、還可以支付水電費、訂餐、預訂出國旅行等。
80% 的中國公民每月使用該應用,平均每天在微信上花費的時間約 80 分鐘。相比之下,約 37% 的美國移動網際網路使用者每月至少使用一次 TikTok,平均每天在該應用上花費的時間約為 58 分鐘。
2017 年,微信推出小程式,允許某些小型應用在微信內原生執行。不久之後,憑藉遊戲與社交平臺的天然契合度,微信小程式推出了最初的幾款微信小遊戲(由騰訊開發的第一方遊戲)。到了 2018 年,第三方開發者獲准接入該平臺,到同年年底,註冊的微信小遊戲已超 7000 款。
在接下來的幾年裡,微信推出了多項更新,支援更大規模的小遊戲、也支援其採用更復雜的遊戲機制。然而,到了 2021 年,儘管小遊戲開發者的數量遠超 10 萬,但自該功能推出以來,MAU 的數量並沒有顯著增長(2017 年的 MAU 約為 2000 萬)。使用者獲取對於這些遊戲來說顯然是一個挑戰,於是小遊戲開發者開始在整個騰訊生態中投放廣告。
這是微信小遊戲發展的關鍵時刻,但真正的升溫仰仗於 Bilibili 和豆瓣的支援,這兩個社交平臺開始允許使用者在點選廣告時直接跳轉至微信小遊戲。在這之後,便是一系列的病毒式傳播,其中的佼佼者當屬《羊了個羊》,據稱在一個月內就吸引了 6000 萬日活躍使用者!
到 2023 年 6 月,微信小遊戲開發者已超 30 萬,月活玩家達 4 億,約佔微信 13 億使用者的 31%。此外,據業內人士估計,2023 年微信小遊戲市場的估值將達 60 億美元,未來五年的年增長率預計在 25% 至 30% 之間。
截至 2023 年第二季度,超 100 款小遊戲的季度收入達到 1000 萬人民幣(約 138 萬美元),其中幾款遊戲的月收入甚至超過 1500 萬美元。微信小遊戲成功的一個關鍵因素是,與傳統手遊相比,小遊戲的利潤率要高得多(超過 30%)。
然而,需要注意的是,在 MAU 排名前 500 的微信小程式中,遊戲僅佔 10% 左右。微信仍是社交應用,其次才是一個生活服務應用,最後才是遊戲等應用。儘管如此,微信仍是最佳研究案例,足以說明在一個高度整合、近乎無摩擦的平臺上,利用遊戲提高使用者參與度並增加新的貨幣化途徑可以取得哪些成果。
在對上述平臺有所瞭解後,我們將目光移回到 Telegram、TON 基金會以及 Telegram 迷你遊戲的突然爆發。
Telegram 的擴展套件
Telegram 是第一個真正涉足遊戲領域的純聊天應用。在 2016 年為 Telegram 機器人整合 HTML5 相容性之後,2017 年啟動的 TON 區塊鏈開發旨在提供其他關鍵功能,進一步減少使用者和開發者摩擦。通過 TON,開發者可以構建支付設施、遊戲內資產的去中心化儲存或用於安全和自動化遊戲機制的智慧合約,同時還能向擁有 9 億 MAU 的社群高效分發內容。
TON 生態
TON 的技術棧為開發者提供了在 Telegram 上開發各種 dApp 的工具。數以百計的團隊正在生態中為錢包、交易所、跨鏈橋、遊戲和更多市場需求提供服務。
TON 代幣是 TON 生態的核心。首先,TON 可用於支付 Gas 費,為區塊鏈上的所有交易提供動力。其次,驗證者需要持有 TON 才能參與權益證明驗證過程,與以太坊和 Solana 網路類似。
此外,開發者需要支付 TON,才能在 TON 上推送和執行智慧合約。總費用包括基礎費用、儲存費用和執行費用,以確保可擴展套件的代幣效用和驗證器收入。
此外,使用者和開發者還可以使用 TON 在生態中進行價值交換,而且摩擦極少。雖然 TON 代幣供應量每年固定增加 0.6%,但 50% 的網路費用會被銷燬,促使人們將其作為資產持有。如果我們以 2024 年 6 月的銷燬率為基準,每年的銷燬量約 289 萬 TON,少於未來 12 個月因通膨進入生態的 3065 萬枚新 TON 的 10%。
為了下放決策權,TON 持有者可按風險倉位比例獲得治理權。雖然治理並不是 TON 的主要用例,但它可以作為一種補充效用,理論上可在塑造協議未來方面發揮重要作用。然而,高度的中心化(前 100 名持有者持有 92% 的供應量)嚴重限制了決策影響。
在 2023 年 6 月就可能銷燬 50% 的網路費用進行投票(98% 的票數贊成)後,TON 供應量處於不斷銷燬中。值得注意的是,關於 TON 的投票共識非常高。
雖然只對四項提案進行了投票,但所有提案以平均 96% 的贊成率獲得通過,也就是說,TON 生態內的社群一致性非常高。而這種壓倒性的共識在很大程度上也依賴於 TON 代幣的高度集中,超 92% 的投票權來自 100 個錢包。
Ton Believers 基金是該社群核心堅定信念的又一例證。超 13 億枚 TON 在該基金中鎖倉五年,約佔總供應量的 25%。2023 年,該基金停止接受資金,並啟動兩年的硬鎖定期,之後鎖定的代幣和獎勵則實施三年的線性歸屬期。
雖然將相當數量的供應鎖定五年表明瞭 TON 社群的長期信念,但這也進一步將治理中心化了。此外,激勵結構並不明確,TON 對質押者的獎勵來自「捐贈」和一項提案,該提案以 99.4% 的票數獲得通過,計劃將 100 萬枚 TON (<0.1% 的質押代幣)分配給質押者。
TON 的關注度
TON 的增長可謂是爆炸性的。TON 生態中的 dApp 不斷重新整理使用者紀錄,Notcoin 在六個月內達到 4000 萬用戶,而 Hamster Kombat 的註冊使用者突破 2 億,DAU 超 3000 萬。
這與我們在 Farmville 和羊了個羊等早期社交遊戲中看到的快節奏增長不謀而合,同時也凸顯了加密貨幣增長激勵機制的威力。預計 Hamster Kombat 將很快推出代幣,而 NOT 上個月在幣安推出時的 FDV 為 10 億美元,在高峰期為 21 億美元,目前已回撥至 14.5 億美元左右。
TON 生態的火熱歸功於 Telegram 在 2 月底宣佈的一項舉措,即其廣告網路將通過 TON 向頻道所有者分配所產生收入的 50%。此舉為廣告商打開了巨大的潛在市場,允許廣告商訪問 Telegram 龐大的使用者群。訊息釋出當天,TON 漲幅高達 40%,自此之後,市場份額也沒停止過增長。
從 2022 年第一季度到 2023 年第四季度,該生態在其開發者社群中實現了穩步增長。2022 年第一季度,TON 的 Telegram 開發社群約有 2200 名使用者;到 2023 年第四季度,這一數位已上升到 13500 人。截至 2024 年 6 月,使用者數量增加近 100%,達到 3.65 萬人,與之前的增長相比出現了大幅飆升。
最近,普通話社群的開發人員數量顯著增加,從 2300 人增長到了 7300 多人,增幅超過 300%。相比之下,俄語社群僅增長了約 50%。這一現象表明,來自華人加密貨幣社群的興趣日益濃厚。
第二季度,TON 的日活錢包和交易量呈上升趨勢,主要由 Notcoin 和 Hamster Kombat 驅動。同樣,交易量在過去三個月裡也出現了大幅增長,自第一季度徘徊在 50 萬到 130 萬筆(不包括廣告網路釋出後的三週高峰)後,最近突破了 800 萬筆的日交易量大關。
這一趨勢反應在錢包數量、鏈上啟用的錢包、NFT 鑄造量和整體 DAU 上。活動指標開始出現全面指數級增長。
TON 增長計劃
TON 基金會在監督生態和推動發展方面發揮著關鍵作用。作為一個非營利組織,其使命是激勵創新,使整個 TON 生態受益。在 2022 年設立的 9000 萬美元生態基金和新設立的 3000 萬枚 TON 社群獎勵計劃(目前估值約為 2.28 億美元)的支援下,該基金會實施了各種投資和撥款,促進了生態原生 dApp 的發展。
自 3 月以來,TON 基金會的加速器計劃獲得了顯著的發展。在 Questbook 上獲批的 82 個提案中,有 17 個是遊戲或遊戲基礎設施,GameFi 已成為代表性最強的領域之一。近日,TON 還宣佈了一項價值 500 萬美元的 TONX 加速器計劃,有助於推動其積極的發展戰略。
此外,TON 社群最近宣佈將在 13 個 IRL 地點舉辦為期八週的線下「開放聯盟駭客松」。世界各地的團隊將有機會贏得高達 50 萬美元的獎金,並與之建立聯絡。
社群獎勵是 TON 長期發展戰略的重要組成部分。大多數活動為期 2-4 周,且為吸引儘可能多的參與者,活動設定往往十分簡單。
截至目前,TON 基金會已發放價值超 4000 萬美元獎勵,而且還有很多活動正在進行或計劃中。在空投獎勵、LP Boosts 和 The Open League Battles 活動中,TON 基金會共發放了 2240 萬美元獎勵,其中 17% (390 萬美元)分配給了遊戲專案。
在上述活動中,TON 生態的遊戲專案取得了巨大成功,在應用對戰排行榜上獨佔鰲頭。TAP Fantasy 在 Beta 賽季中穩居第二,並在第一賽季中奪冠。
第二季和第三季的冠軍均由 Catizen 奪得,該遊戲由擁有微信小遊戲經驗的中國團隊開發。Citizen 目前有望蟬聯第三賽季的冠軍,Yescoin 和 SquidTG 緊隨其後,或將成為排行榜三強。
遊戲為 TON 帶來了有價值且可持續的使用者吸引力。像 Catizen 這樣的團隊在過去三個月中通過遊戲內購買獲得了超過 1000 萬美元的收入,也就是說,擁有貨幣化專業知識的團隊完全可以將炒作的使用者指標轉化為有價值的收入流。
在 Catizen 不緊不慢地建立帝國的同時,Hamster Kombat 和 Notcoin 在過去幾周也成為了焦點。Hamster Kombat 的推特粉絲在 77 天內突破了 990 萬,平均每條推文的瀏覽量超過 200 萬次,使用者數量達到 1.42 億。與此同時,Notcoin 於 5 月初通過幣安 Launch pool 推出了自己的代幣,並擁有 14.5 億美元的 FDV、244 萬鏈上持有者和 4000 萬活躍使用者。
雖然這些資料令人印象深刻,但在 TON 進行構建的專案團隊需要證明其有能力常態化運營,並在不採用無限通膨的代幣獎勵的策略下,將免費遊戲使用者轉化為付費使用者。獲取使用者至關重要,但也需要定期提供新鮮玩意兒留住使用者,特別是在 Web3 這樣的注意力經濟時代。
此外,由於機器人成本低廉,很快將成為專案團隊的問題。如果不採取有效的應對措施,經濟獎勵的前景將吸引大量機器人,在稀釋玩家獎勵的同時造成額外的賣壓。
遊戲和使用者獲取
使用者獲取(UA)是任何移動遊戲工作室的關鍵指標。在這個競爭異常激烈、利潤微薄的行業中,能否擴大使用者群是能否獲得持續性成功的關鍵。根據 CNBC 的計算,遊戲業務的營業利潤率只有不到 6%,迫使遊戲公司不得不全面削減成本。
目前,Google PlayStore 上有 30 多萬個遊戲應用,蘋果 AppStore 上的數量為 22.5 萬多個。大量遊戲爭奪全球約 22 億移動遊戲玩家,導致 UA 成本急劇上升。早在 2018 年,iOS 的每次安裝成本(CPI)約為 1.24 美元,Android 約為 0.53 美元。僅僅 6 年後,iOS 的這些成本就上升到了 2 美元至 5 美元,而 Android 為 1.5 美元至 4 美元。
根據 Sensor Tower 的報告,2020 年 2.8 萬家移動遊戲發行商的收入低於 100 萬美元,累計為 AppStore 遊戲收入貢獻了約 8.34 億美元(2%)。相比之下,收入超過 100 萬美元的 940 家工作室累計貢獻了 340 億美元(98%)。由此可見,移動遊戲行業嚴重失衡,無力承擔大量 UA 支出的小型工作室處於極其不利的地位。假設使用者大約 60% 的時間都花在六年以上的遊戲中,那麼 83% 的移動遊戲在推出後三年內失敗就沒什麼好奇怪的了。對於想要可持續滲透該行業的新移動遊戲工作室來說,高效的 UA 已經成為生存之本。
為了幫助開發者應對競爭日益激烈的移動遊戲市場,同時進一步提高 Web2 到 Web3 的轉效率,Telegram 最近推出了一種原生 IAP 貨幣 stars,可以輕鬆整合到機器人和迷你遊戲中。現在,使用者可以通過這種符合 AppStore 標準的貨幣無縫購買他們喜愛的遊戲道具,為開發商帶來更深入的玩家消費和更穩定的收入流,開發商將獲得 70% 的 IAP 分成。
通過向以 stars 支付廣告費用的團隊支付補貼,Telegram 不僅幫助遊戲發行商降低了客戶獲取成本,也使其自身及其 Web3 友好型使用者群成為了極具吸引力的 Web3 行銷平臺。此外,stars 還可以兌換成 TON,有效地將它們與更廣泛的流動市場聯絡起來。只要 TON 代幣保持健康,就能確保開發者獲得穩定高效的報酬。
考慮到移動遊戲 UA 成本的上升和 Telegram 龐大的加密開放使用者群,TON 有可能成為 Web3 遊戲的一個寶貴渠道,幫助它們將新的 Web3 使用者納入其生態。雖然技術堆疊限制了開發者為 Telegram 構建遊戲的範圍,但龐大的使用者群、低平臺開發成本和使用者低摩擦環境使其成為 Web3 遊戲生態的有力支柱。
可以預見的是,在不久的將來,成熟的遊戲專案無疑將利用 TON 這一渠道。Telegram 的獨特定位使其成為極具吸引力的頂級移動遊戲 UA 平臺。通過在 TON 上構建能以最小的摩擦訪問且不需要玩家付出太多努力的體驗,遊戲團隊可以廣撒網,吸引使用者。在遊戲中分發適度的實用獎勵也可以成為有效誘餌,將新的潛在玩家引入到生態中來。
TON 上的熱門遊戲
在過去幾個月裡,TON 遊戲生態的表現節節攀升。在各種 TON 增長計劃、相對簡單的 HTML5 遊戲、最低的開發成本以及大量潛在玩家的推動下,TON 將自己打造成了極具吸引力的選擇。
激勵性推薦是其社交指標強勁增長的主要驅動力之一。雖然這一策略已被證明能為生態帶來大量新使用者,但它並不能解決像 Notcoin 和 Hamster Kombat 這樣的休閒遊戲所固有的缺乏深度貨幣化的問題。而這也是遊戲留存和可持續發展的關鍵問題。
點選類遊戲從根本上不具備實現有價值的使用者貨幣化的條件,而混合類,普通類和硬核類遊戲則結合了必要的低摩擦上手率和深層次的潛在收入流。在低門檻遊戲與提供足夠的社交競爭和娛樂價值之間找到適當的平衡點,可以讓使用者感受到提升的必要性,同時也將決定這些小遊戲是否成功。
Notcoin
近來,很少有團隊能像 Notcoin 一樣抓住 Web3 的文化和基元。通過將 95% 的代幣分配給使用者,Notcoin 打造出了一個特殊的品牌,將 meme 與社群感融為一體。作為一個簡單的「tap-to earn」遊戲,玩家的參與門檻極低。而這也實現了 NOT 的去中心化分佈,鏈上持有者超 244 萬。
Notcoin 的快節奏發展、完全以社群為中心的發行方式以及類似於 meme 的文化使其成為整個 TON 生態的催化劑。增量遊戲早在 Web3 之前就已存在。
Cookie Clicker,一款最初於 2013 年釋出的點選遊戲,可能是最知名的例子。這款遊戲的玩家數在 2023 年 8 月達到了約 150 萬的峰值,至今平均同時線上玩家仍有 1.5 萬。最近的一款增量遊戲 Banana 已連續三週成為 Steam 同時線上人數第二多的遊戲。
NOT 在整個 TON 生態中成功地實現了交叉使用,各種 TON 遊戲都接受 NOT 用於遊戲內購買。此外,Notcoin 團隊還協商了每筆交易的銷燬率,例如,Catizen 中使用的 NOT 的 10% 會被銷燬,從而減少供應量並增加買壓。由於遊戲本身缺乏可持續的娛樂價值,Notcoin 將不得不依靠其文化意義融入儘可能多的生態,以提供持續的效用。
通過在幣安 Launch Pool 上進行初始代幣發行,Notcoin 充分利用了其近期的增長,並鞏固了其在頂級遊戲代幣中的地位,成為本輪遊戲發行中的佼佼者。根據 CoinMarketcap(06.24.24)的資料,按市值計算, NOT 為第三大遊戲代幣。自 5 月 16 日釋出以來,Notcoin 的日均交易量在 3 億美元到 15 億美元之間,在所有生態的遊戲代幣中名列前茅。
Catizen
談到 TON 上的熱門遊戲,就不得不提 Catizen。該遊戲團隊此前的微信遊戲開發經驗已轉化為 Catizen 出色的上線表現,在短短兩個月內,其註冊使用者就超過 2000 萬。
Catizen 核心團隊自 2018 年以來開發了 20 多款小遊戲,在微信、Google Play 和 Facebook 上的下載量超過 3 億次。Catizen 是 TON 上通過 IAP 獲得遊戲內收入最多的遊戲,其 270 萬的 DAU 為遊戲帶來了超過 1000 萬美元的 TON 收入。
此外,在 125 萬鏈上使用者中,約 50% 是付費使用者,每名玩家的平均消費額約為 170 美元。此外,該遊戲的轉換率為 7%,比 Telegram 遊戲 0.66% 的平均轉換率高出 900%。
Catizen 的遊戲設計簡單好玩。遊戲以 Meowverse 為背景,玩家在註冊時會獲得一隻數碼貓,玩家可以通過升級來提升排行榜排名。通過貓咪繁殖、完成任務或參與小遊戲,玩家可以獲得代幣和 NFT 獎勵,並在遊戲中不斷提升實力。該公司計劃在未來幾個月內推出 200 多款迷你遊戲,建立開放式任務平臺作為其他專案的使用者漏斗,並整合電子商務,可見其業務範圍之龐大。
TON 遊戲在社群分配方面一直非常積極,這也是其使用者指數級增長的主要催化劑之一。在 TGE 中,大多數 Web3 遊戲團隊都沒有能力向社群空投相當大一部分的供應量,而 Catizen 則將 42% 的供應量用於社群空投。令人吃驚的是,玩家在消費時大多沒有考慮投資回報率,因為要想獲得可觀的代幣回報,就必須付出極高的固定成本。
Hamster Kombat
Catizen 和 Notcoin 憑藉出色的貨幣化戰略和對 Web3 文化的巧妙利用脫穎而出,而 Hamster Kombat 則通過其社交影響力大放異彩。在過去七天裡,Hamster Kombat 推特帖子的平均瀏覽量在 220 萬次、點贊數為 2 萬次,轉發量為 2 千多次。
Hamster Kombat 的核心玩法與 Notcoin 非常相似。使用者進入遊戲,點選螢幕,隨著時間的推移累積積分。玩家扮演的是虛構的倉鼠,是一家加密貨幣交易所的執行長,目標是儘可能多地挖出 HMSTR 幣。玩家可以通過投資市場行銷、許可證、人才和遊戲中的新產品或推薦新玩家來增加收入。
這個簡單的遊戲已吸引超過 2 億註冊使用者。潛在回報的前景加上對使用者方面的最低要求,帶來了使用者數的指數級增長。該團隊不僅在 Telegram 和 Twitter 上發力,還在 YouTube 頻道的遊戲化方面投入了大量精力。
該團隊每天會發布兩個 2 分鐘的視訊,一個報導每日加密貨幣新聞,另一個通常是教育視訊。團隊會在視訊中隱藏線索,激勵使用者持續參與。
Hamster Kombat 的 Youtube 頻道目前已有 2800 多萬訂閱者,成為有史以來增長最快的 YouTube 頻道之一。上傳的 137 個視訊共產生了 4.61 億 + 的瀏覽量。從其他 Web3 遊戲的角度來看,這個數位大約是 Illuvium YouTube 頻道的 100 倍。
Fanton
資訊披露: Delphi Ventures 是 Fanton 的投資者。
儘管是歐洲足球錦標賽期間推出的一款足球應用,Fanton 所吸引的關注度遠不及上述三個專案。相對而言,該專案一直處於低調狀態,但在公開聯賽第三賽季中仍排名第五,為團隊帶來了 3 萬美元的淨收入。該遊戲缺乏社會資本的原因可能是他們的受眾更為小眾、且競爭激烈(主要是 Sorare),而且其代幣策略相對不那麼激進,沒有承諾在 TGE 上進行大規模的社群空投。
遊戲採用典型的夢幻足球玩法,使用者可挑選 5 名球員組成球隊陣容,並根據其現實生活中的表現進行評分。在特定比賽日挑選出最佳陣容組合並獲得最高分的使用者可通過排行榜獲得獎勵。遊戲涵蓋歐洲五大聯賽、巴西聯賽以及目前的歐洲足球錦標賽,該賽事在 229 個地區播出,累計觀看人數達 52 億(19 億為獨立觀看人數),2020 年的平均現場比賽觀眾人數超過 1 億。
使用者可以參加普通錦標賽或 NFT 錦標賽,後者要求使用者擁有 NFT 才能參加。獲勝者可獲得 TON 和 NFT 獎勵,從而解鎖獎勵更高的錦標賽。據報導,儘管 MAU 為 20 萬,但在過去幾週中,典型的免費比賽的玩家人數在 1000 到 5000 之間,而付費入場比賽的玩家人數在 10 到 1000 之間。
值得注意的是,10 萬美元的歐錦賽第一輪就有大約 3.7 萬人參加。第二輪報名人數大幅下降,僅約 7000 人。此外,在展示獎金池以吸引使用者的同時,第二輪比賽後註冊使用者減少 81%,表明其在使用者留存方面存在困難。如果不採取類似 Notcoin 或 Catizen 的積極代幣方法,該專案將很難與 Sorare 這樣的大型專案競爭。
Gatto
Gatto 是一款介於 tamagotchi、平臺遊戲和農場模擬器之間的遊戲。玩家可以收集 NFT、照顧自己的寵物,在遊戲中不斷升級。3 月 26 日,TON 加速器計劃接受了 11 份申請(共 170 份),Gatto 就是其中之一。因此,其也獲得了更廣泛生態支援,推動了遊戲開發。
與上述遊戲相比,Gatto 社群就沒那麼出彩了,推特官方帳戶只有 23.5k 粉絲,釋出的帖子不到 10 篇。玩家交流基本是通過 Telegram 進行的,其資訊頻道有超過 7.5 萬訂閱者。專注於 Telegram 並沒有影響 Gatto 的使用者獲取,該遊戲的註冊使用者在三個多月前突破了 100 萬。
Gatto 承諾在 2024 年下半年推出 RPG 內容、PvE 類模式和 PVP 擴展套件。在 2025 年初,Gatto 希望開發城市建設類遊戲,為其生態增添另一個進展層。
然而,理想很豐滿現實很骨感,在過去的三個月裡,Gatto 已被 Catizen 和 Hamster Kombat 等遊戲甩在了身後。接下來的幾個月會是一個有趣的案例研究,將揭示實施運營如何在 Telegram 小遊戲中發揮作用,以及 Gatto 能否縮小與 Hamster Kombat 等簡單遊戲之間的差距。
熊市與牛市論
一些讀者可能會自然而然地將今天的 Telegram 小遊戲生態與早期的微信小程式相比較,然後不自覺地對未來多年的指數式增長感到興奮。儘管這種假設有一定道理,但在概述我們的「牛市論點」之前,我們有必要簡要概述一下兩者之間一些明顯的、不可逾越的差異。
熊市論
即使存在可能,但 Telegram 要想在未來五到十年內成為與微信同等規模的萬能應用的可能性並不高。兩個平臺上的使用者行為將繼續存在差異。對於中國(世界第二大經濟體)的微信來說,爭奪使用者注意力和消費的競爭者數量遠低於 Telegram 及其全球受眾。
此外,微信直接受益於其高度中心化的結構。微信不僅受益於騰訊廣泛的產品和服務生態,還受益於非常有利的監管環境,使其國內市場的份額增長迅速。
微信高度整合的錢包應用就是一個很好的例子,但其功能並不容易複製。憑藉中國市場中無可爭議的主導地位,微信基本上與所有的中國國內銀行都實現了直接整合。因此,在很多情況下,微信使用者從玩遊戲到購買遊戲道具的流程比從應用商店下載應用的步驟還要少。相比之下,TON 使用者必須先購買固定數量的 star 或直接存入加密貨幣,然後才能參與遊戲內涉及貨幣的流程。
另一個關鍵點是 UA。雖然 Telegram 允許在使用 Stars 的情況下降低廣告支出,但這並不能改變該平臺上的廣告網路效能有限的事實。Telegram 小遊戲開發商所能指望的最多就是識別出打開了某些小應用的使用者。這與微信恰恰相反,微信擁有所有使用者的大量豐富資料,包括財務、信用和社交評分。
此外,雖然隨著時間的推移,廣告網路會不斷完善,也會引入更多的第三方整合(如微信與抖音的合作),但 Telegram 以隱私為中心的價值主張將意味著人口統計和地理位置等高粒度資料可能仍然無法獲得。
牛市論
儘管如此,Telegram/TON 仍保持著許多獨特的功能,不僅有別於微信,也有別於所有其他西方社交應用。TON 的建立立即將 Telegram 定位為 Web2 使用者進入 Web3 的最大入口之一,也使 Telegram 約 9 億 MAU 成為最大的 「Web2.5 使用者」池,並成為幾乎所有主要加密貨幣市場的主要分銷渠道。
更重要的是,與 Coinbase 和幣安等中心化交易所不同,Telegram 從根本上說是一款社交應用,這意味著應用內的使用者行為大不相同。換句話說,由於使用者登入 Coinbase 的目的是交易加密貨幣(這是一種高度獨立且嚴肅的行為),因此當其推出任何休閒娛樂或社交功能時,使用者無疑會有更強的抵制或流失傾向。另一方面,Telegram 偏向另一個極端,因此遊戲等與社交相關的應用更容易與之整合,產品與市場的契合度也更高。
令人鼓舞的是,根據本報告中的案例研究,Telegram 使用者似乎與那些將社交應用與大量金融化激勵措施相結合的應用高度契合。即使假設這些「使用者」中超過 80% 會被「找到下一個 Notcoin」所吸引,這些簡單遊戲的指標也已經超過了本輪和上一輪的許多大製作遊戲。
回過頭來看微信的發展之路,讀者應該記得,隨著更多跨平臺 UA 渠道的開放和獲客成本的降低,其處境才真正開始升溫。我們希望 Telegram 利用這些知識,將第三方整合作為優先事項,儘管這會帶來使用者流失風險。
這一點,再加上對原生使用者行為和型別市場契合度的深入瞭解,將為了解如何進行專業即時運營和貨幣化的 Telegram 小遊戲提供在該平臺上發展的機會。
另外,許多開發者可能會選擇繼續利用 Telegram 作為使用者篩選漏斗頂端的 UA 渠道。畢竟,儘管微信小遊戲的上限很高,但在所有微信小遊戲中,只有約 30% 是純小遊戲工作室。大多數工作室在運營小遊戲的同時還運營獨立應用,以便獲得跨平臺使用者體驗、跨平臺遊戲(使用多個平臺的玩家通常花費更高)和更大的可定址市場。
結論
近幾個月來,TON 獲得的使用者心智份額令人印象深刻。以 Catizen、Notcoin 和 Hamster Kombat 為首的迷你遊戲生態在鏈上活動的急劇增長中發揮了重要作用。數以億計的使用者正在暢玩 TON 遊戲,今年已向生態投入數千萬美元。
贈款計劃是 TON 近期成功的關鍵,也進一步說明了 Web3 遊戲開發商目前在爭奪玩家流動性方面所面臨的困境。新部署的增長計劃為遊戲團隊提供資助、技術支援和行銷協助,進一步加快了團隊加入生態的速度。
引入 Star 作為原生的 Telegram 應用內貨幣,以近乎無障礙的方式流向 Web3 系統,有望讓團隊提高遊戲內的貨幣化水平。像 Catizen、Notcoin 和 Hamster Kombat 這樣的遊戲,已將自己塑造成為嚴肅的玩家。
在 Notcoin 取得成功後,所有人都在等待下一款遊戲的推出,以評估其發展趨勢。Catizen 和 Hamster Kombat 的成功能否複製尚存疑問,但就推出時的市值而言,它們有潛力挑戰排名前二十的遊戲代幣。
短期內,許多團隊很可能會充分利用 TON 目前的心智份額,試圖將使用者從平臺上引流到自己的遊戲或協議中。不過,如果我們假定開發者工具和支援會隨著時間的推移變得更加強大,那麼能從微信等平臺吸取經驗並將其應用於 Telegram 的原生遊戲將成為中長期內值得關注的研究案例。
2024 年下半年對 TON 遊戲來說至關重要。在最初的使用者爆炸為生態奠定了堅實的基礎之後,現在的重點將轉移到留存率和 LTV 上。
與使用者獲取相比,這兩個關鍵的可持續發展指標更依賴於內容,而不是病毒式傳播。這些指標將迫使團隊執行有意義的常態化運營,以實現可持續發展。
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